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クエスト、イベント、ギルバト等、現環境で基本、かつ、応用のきくパーティです。今までに紹介したパーティも上位ルーンを使ってますので、ゾンビ・中衛打・周回・リバイブベルセ等、どれも上位ルーンパといっても間違いではありません。基本的に属性パで組みますので、用途によって構成は変わります。ここでは主にギルバトで使用する上位ルーンパを紹介します。他の場合は、各記事にて紹介します。
パーティ
構成
前衛突撃+前衛斬撃+中衛回復+後衛×2の属性パ。後衛は補正の高い武器と魔法ユニット。ゲートを含む有人複数凸用。前衛は高耐えゾンビと上位ルーンゲージを維持出来る複数多段ユニット。前衛2枚で耐久力が高く、エグザントで定期的に斬ってくれるのでバランスがよく、救援ユニットが十分に育成が出来ていない人向け。前衛斬撃がモンスターを斬る数を制御出来ないため、ゲー単には不向きです。

前衛突撃+前衛打撃+中衛回復+後衛×2の属性パ。後衛は補正の高い武器と魔法ユニット。高祈りのゲー単用。前衛打撃のデバフ効果で高祈りのモンスターからの攻撃に耐えます。救援ユニットが十分に育成が出来ていない人向け。有人含む複数凸には不向きです。

前衛が2体構成の場合、片方がナイト役のリーチの短いゾンビで、もう片方がリーチ長めで複数多段攻撃の上位ルーンゲージ維持役と分けた方が前衛が落ちにくくなります。ナイト役がリーチが短い方がよい理由は、リーチの短いモンスターに潜り込まれる事が無くなり前線が安定するため、ゲージ維持役とリーチが離れることでKBで後退してもまだ一番前にいてナイトで守り切れるためです。
前衛突撃+中衛回復+後衛魔法・銃・弓の属性パ。ゲートを含む有人複数凸、高祈りのゲー単の両方に使え、上記2つより火力が高いのが特徴です。その代わり、前衛の壁やエグザント役を全て救援で補うため、救援用のユニットやルーンもしっかりと強化している人向け。

適正ユニット
前衛×2の場合は、リーチ15の高耐えゾンビ、リーチ20以上の複数多段の組み合わせ。前衛×1の場合は、リーチ15の高耐えゾンビ、または、上位ルーンゲージ維持が可能な複数多段ユニット。前衛は壁で落ちずに耐えるのが使命です。与ダメは後衛に任せればよいので、ソウルが乗らない他属性の適性ユニットでも問題はありません。
後衛は上位ルーン適正の高い複数多段ユニット。ゲー単の場合は2~3体多段、複数凸の場合は3~4体多段ユニット。ゲー単は、前衛に斬撃ユニットを入れないのと同じ理由で、スキルのクリティカル持ちは入れません。モンスターの数が減りすぎると、後衛上位ルーンのゲージが溜まらず攻撃力が落ちてしまいます。
ルーン
| ユニット | 強化枠ルーン | 非強化枠ルーン |
|---|---|---|
| 前衛突撃ゾンビ | タフネス エンデュア ドッジ | リトラクト スティンガー スピード (前衛2体の場合はナイト) |
| 前衛斬撃ゾンビ | タフネス エンデュア ドッジ | エグザント フェンサー スピード (前衛2体の場合はナイト) |
| 前衛打撃ゾンビ | タフネス エンデュア ドッジ | ブレイカー スピード ナイト |
| 前衛突撃 | クイック スティンガー ドッジ | タフネス リトラクト スピード |
| 前衛斬撃 | クイック フェンサー ドッジ | タフネス エグザント スピード |
| 前衛打撃 | クイック ブレイカー ドッジ | タフネス スピード 自由枠 |
| 中衛回復 | アタック クイック イクリーズ エンハンサー 前衛の属性 | |
| 後衛魔法 | アタック クイック フォーサー | 有利属性 不利ではない属性 不利ではない属性 |
| 後衛弓 | アタック クイック ハンター | アーチェ 有利属性 不利ではない属性 |
| 後衛銃 | アタック クイック シューター | ペネトレイト 有利属性 不利ではない属性 |
前衛は壁です。落ちるとパーティが崩壊するので、絶対に落ちないようにしなければなりません。攻撃は後衛に任せて、ガチガチに固めます。ゾンビの場合、タフネスとエンデュア強化で耐え数を増やし、ドッジで回避率アップ、スピードでドッジの効果アップ。前衛2枚の場合、ゾンビの後ろの前衛を守るためにスピード→ナイトにします。
ゾンビではない前衛は上位ルーンのゲージ維持が出来ないと耐えられませんので、クイックで攻撃回数アップ、ドッジで回避率アップ、スピードでドッジの効果アップ、タフネスでエンハンサーのオーバーヒールの上限アップ。オーバーヒール状態だとガードの被ダメージ軽減効果が無いので、ガードは付けずにオーバーヒールの効果が上がるタフネスにしています。
後衛は魔法ユニットのみ職種限定を装備しません。ソーサリールーンでモンスターがのけぞるとダメージロスになるためです。ギルバトはラスアタ後5分以内突破の時間制限があるため、ダメージロスは避けます。属性は補正値に対して割合で強化されるため、有利属性の方が強化される値が大きくなります。不利属性だと強化される値が少ないので、不利属性補正は単・複ブレイクで調整します。
シード
複数凸の場合、中衛回復はソウル、他はテラーロアー、単ブレイク、複ブレイク×2。単ブレイクの属性は、自分の属性パの苦手属性か、ゲートが大きく難度が高い場合は対ゲート属性にします。凸先の祈り値や難易度によって変更してください。
ゲー単の場合、中衛回復はソウル、他は対ゲートの単ブレイク、対ゲートのイクリーズ、テラーロアー×2。被ダメージが心配な方は、テラーロアー×2をテラーロアーとウォールで。
カントリーマインド
前衛ゾンビはルーン強化+ノックバックダメージ割合強化×2。前衛でゾンビ以外はルーン強化+ルーン枠増加×2。中衛回復はシード強化×3。後衛はゲー単、またはゲート重視の複数凸の場合はルーン強化+属性強化×2、それ以外はルーン強化+ルーン枠増加×2。
救援
救援は回復、ナイト、エグザントを準備します。私の場合、救援Aに回復40体、救援Bにナイト40体、救援Cにエグザント60体用意していました。準備にかなり時間がかかりますので、少しずつ育成していってください。
各救援についての詳細は救援の組み方を参照してください。
立ち回り
前衛に非ゾンビユニットがいる場合、開始直後は上位ルーンのゲージが溜まっていません。祈り値によっては被ダメージ軽減効果が十分ではなく、モンスターの攻撃で即やられてしまいますので、開始直後は等速にし、モンスターの攻撃を目視で避けつつ、攻撃を当てて上位ルーンのゲージを溜めてから倍速にしてください。
ギルバトの仕様上、ゲー単、複数凸共にRT5分以内の突破が目標です。
ゲー単
waveでモンスターが出てくる度に、救援回復とナイトを出したり、テラーロアーを1~2回打って耐えます。wave5のモンスターが出た時点で、テラーロアーを5回打ちます。あとは削って、全部のモンスターの体力が半分(赤ゲージ)になりそうになったら、救援を回復→ナイト→エグザントの順に出して斬って終了です。
ゲート含む複数凸
waveでモンスターが出てくる度に、救援回復とナイトを出したり、テラーロアーを打ったりして耐えます。wave4や5はの開始時は救援を多めに出して落ちないようにしてください。体力ゲージが赤いモンスターがある程度溜まったら、救援回復→ナイト→エグザントの順に出して斬っていきます。これを繰り返してモンスターの数を減らしていきます。残り3体くらいまで減らしたら、全モンスターのゲージが赤になるくらいで、救援を回復→ナイト→エグザントの順に出して斬って終了です。
高揚+上位ルーンパ
上記で紹介した中衛回復を、高揚持ち後衛回復に置き換えます。高揚持ちは20~60%の属性バフがかかります。バフの効果はスキルレベルに依存しますので、スキルレベルが低くてもそこそこ効果はありますが、スキルレベルが高いと突破力が格段に上がります。達人の奥義書は優先的に高揚持ちに使用するとよいです。ユニットの代替が出来ませんので、該当ユニットを持っていないとパーティが組めないのが難点です。
高揚持ちユニットは以下の通りです。
| ユニット | 備考 |
|---|---|
| ルクスリアス | アナザーユニット 炎属性ユニットバフ:20~60% 死者の国ユニットバフ:5~10% |
| ソォダ | レジェンドユニット 水属性ユニットバフ:20~60% お菓子の国ユニットバフ:5~10% |
| ノーフィール | アナザーユニット 風属性ユニットバフ:20~60% エレキの国ユニットバフ:5~10% |
| シエット | アナザーユニット 光属性ユニットバフ:20~60% 王国ユニットバフ:5~10% |
| ノンレガール | アナザーユニット 闇属性ユニットバフ:20~60% 死者の国ユニットバフ:5~10% |

高揚上位ルーンパでリバイヴベルセルクすると、更に突破力が上がります。後衛火力の適正ユニットがレジェンドやアナザーユニットばかりで、パーティを組むハードルは更に高くなりますが。


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